sábado, 26 de octubre de 2013

FLASH CS3: COMPONENTE COMBOBOX

1.-Primero abriremos un nuevo archivo Flash CS3, tal y como lo indica la imagen:

2.-Luego pondremos un color de fondo (color suave) para visualizar mejor el trabajo.

3.-Ahora insertaremos un Clip de Pelicula llamado clip garabato. Esto lo haremos presionando la tecla Control + F8.

4.-Posteriormente trazaremos un garabato o un nombre con la herramienta pincel, para poder hacer la explicación.Luego saldremos del clip de película presionando la flecha azul que aparece en la parte superior izquierda de la pantalla.

5.-Ahora insertaremos el componente ComboBox presionando las teclas Control + F7 para poder seleccionar un color al garabato.

6.-Posteriormente insertaremos el Clip de Pelicula, el componente ComboBox, y un texto (selecciona el color) en el escenario de la Capa 1.


7.-Luego pondremos  selector_color como nombre de instancia para el componente combobox.


8.-Posteriormente haremos lo mismo con el clip de película pero a este le pondremos garabato de nombre de instancia.

9.-Como penúltimo paso crearemos una nueva capa llamada Acciones, para poder insetar las mismas.

10.-Finalmente pondremos las siguientes acciones para poder trabajar con el componente ComboBox.

11.-Ahora podrás disfrutar de cambiar colores al trazo que hiciste.
FIN

lunes, 14 de octubre de 2013

POLÍTICA: CONGRESISTA URTECHO RECONOCE HABER RECORTADO SUELDOS DE SUS TRABAJADORES

Lima, oct. 13 (ANDINA). El congresista de Solidaridad Nacional Michael Urtecho reconoció esta noche haber recortado los sueldos de extrabajadores de su despacho parlamentario.
Durante una entrevista con el programa Punto Final, Urtecho dijo que pidió "apoyo" a sus trabajadores a través de sus tarjetas de débito.

El legislador, quien enfrenta la posibilidad de ser desaforado del Congreso por este hecho, además de una investigación fiscal, calificó este hecho como un "gravísimo error".

"Vengo afirmar que sí se cometió el error", subrayó.

(FIN) CCR

domingo, 13 de octubre de 2013

SILABO DE E.P.T (INFORMÁTICA) - IV BIMESTRE

INFORMÁTICA
  • Componente Media Controller
  • Componente MediaDisplay
  • Componente MediaPlayback
  • Componente FLVPlayback
  • Diseño del proyecto multimedia y/o web
  • Menú principal del Py
  • Desarrollo de las escenas
  • Enlaces Multimedia
  • Publicación del Py

  • EVALUACIÓN DE SALIDA PRÁCTICA

SILABO DE E.P.T (GESTIÓN EMPRESARIAL) - IV BIMESTRE

GESTIÓN EMPRESARIAL
  • Estrategias de publicidad
  1. Que es la publicidad
  2. Medios que utiliza la publicidad
  3. Importancia de la publicidad
  4.  Diseñar una publicidad eficaz

  • Proyecto Empresarial
  1. Que es un proyecto empresarial
  2. Fases de la evaluación de un proyecto
  3. Importancia en la elaboración de un proyecto de inversión
  4. Partes que componen un proyecto

  • EVALUACIÓN DE SALIDA

jueves, 26 de septiembre de 2013

TRABAJO FINAL DE INFORMÁTICA 3° BIMESTRE

Primero empezaremos seleccionando la opción ActionScript 2.0 que será principal para el trabajo, bueno ahora empezaremos con el vídeo para seguir con  el Scrollpane, el Textarea y el Botón.



Vídeo:

1.-Insertaremos un video en el escenario de la siguiente manera :

2.-Donde después de haber hecho clic nos saldrá un cuadro, donde buscaremos y seleccionaremos el vídeo para poder insertarlo, posteriormente nos saldrán una serie de cuadros (como las imágenes nos indican) donde pondremos las opciones que mas nos convengan; cuando termines de seleccionar tus opciones pondrás finalizar para que el vídeo se inserte en la linea de tiempo, tal y como lo mostramos.



3.-Te saldrá el vídeo importado en tu escenario y también veras la prolongación del vídeo a través de tu linea de tiempo, que ocupara fotogramas de acuerdo a la duración del video.


4.Ahora insertaremos botones desde la BIBLIOTECA COMÚN  para poder manejar y/o controlar el video a nuestra preferencia (insertaremos los siguientes botones), cuando ya estén insertados los botones les pondremos funciones para que trabajen de acuerdo al vídeo. 

5.-En el siguiente boton pondremos la siguiente acción, para retroceder las acciones.


6.-Ahora en este pondremos esta acción para detener la película:


7.-En el siguiente pondremos lo siguiente,para poder dar inicio ala película:


8.- En el botónestas acciones para poder avanzar acciones.



9- Ahora en este estas funciones para regresar al inicio:



10.-En el ultimo botón se pondra lo siguiente para ir al final de la pelicula.:


11.-Finalmente nunca olvides poner stop en el primer fotograma del vídeo para que no empiece automáticamente, y ahora podrás continuar la prueba del vídeo.

Boton:

1.-Para el botón buscaremos una imagen de acuerdo al tema escogido, el cual pondremos en el escenario; también tendremos que buscar una sonido para que acompañe al botón. Ubicalos en la biblioteca:


2.-Cuando tengamos el audio y la imagen en la biblioteca, pasaremos a insertar la imagen en el escenario, una vez insertada pulsarems la tecla F8, para convertirlo en símbolo. (Boton)


3.-Una vez convertido en Símbolo (Botón) pasaremos a poner F6 en la linea de tiempo del símbolo para agregar otro fotograma en la capa SOBRE, donde modificaremos la apariencia física de la imagen para que se vea vistoso, donde ademas también insertaremos la música.


4.-Cuando termines de poner las acciones en la linea de tiempo saldremos de la escena, y acomodaremos este botón a nuestra preferencia, notando que ha cambiado de marco. 

5.-Finalmente si deseas puedes trabajar con los demas espacios de la linea de tiempo de la escena para poder interaccttuar mas con la imagen, que acabas de insertar.

Scrollpaner

1.-Para poder trabajar con esto primero debemos de insertar una imagen de tu agrado y colocarla en el escenario, posteriormente la tendrás que convertir en simbolo (Clip e película), tal y como lo dice la imagen:

2.-Una vez creado el símbolo entraremos a la Escena para poder insetar el componente Scrollpane esto lo haremos pulsando las teclas Control + F7: donde te saldra un cuadro donde buscaras el Scrollpane.
3.-Ahora jalaremos el componente a la imagen, y saldremos de la escena, cuando salgamos eliminaremos la imagen y pondremos en el escenario el Scrollpane con el nombre del símbolo tal y como lo muestra la imagen: 

4,.Finalmente podremos mover la imagen para poder ver al objetivo deseado del lector, nunca olvides ponerle nombre a tu componente. porque sino no se moverá el Scrollopane.

Textarea:

1.-Ahora insertaremos el componente Textarea tal y como lo hicimos con el anterior, pulsando las teclas Control + F7, donde buscaremos en User Interface la opción del Tesxtarea, que pasaremos a importar al escenario.
5.-Ahora se insertara un pequeño cuadro en tu escenario en el cual estará contenido el texto: esto lo lograras poniendo de nombre al componente text, posteriormente buscaremos el cuadro Text donde irán contenidos de investigación (textos), pondras Enter y veras que el texto aparecera en el recuadro.



DISFRUTA DE TU TRABAJO


GRACIAS

lunes, 23 de septiembre de 2013

FODA DE LAS TELECOMUNICACIONES

¿Qué es el FODA?



Es una herramienta que permite conformar un cuadro de la situación actual de la empresa u organización, permitiendo de esta manera obtener un diagnóstico preciso que permita en función de ello tomar decisiones acordes con los objetivos y políticas formulados.          El Análisis FODA es un concepto muy simple y claro, pero detrás de su simpleza residen conceptos fundamentales de la Administración.




TAREA: FODA DE LAS TELECOMUICACIONES

Página de información: http://rankings.americaeconomia.com/2013/ranking_500_peru_2013/sector-telecomunicaciones.php

jueves, 19 de septiembre de 2013

EL HOMBRE QUE CALCULABA

imagen

RESUMEN:

Un hombre que iba camino a Bagdad se encuentra con un hombre que repetía constantemente el numero un millón cuatrocientos veinte tres mil setecientos cuarenta y cinco, el hombre intrigado preguntó él porque de la repetición de este numero y el hombre le comenzó a contar su historia que comenzó cuando trabajaba con un rebaño de ovejas y que mientras pastoreaba podía contar cada cosa que miraba en su camino y al ver este su habilidad para los números decidió dedicarse a ser un calculados. El nombre de este personaje era BEREMIZ SAMIR.

Beremiz tuvo numerosas aventuras como por ejemplo cuando viajaba se encontró con un grupo de hombres que discutían acerca de la repartición de la herencia que su padre había dejado pero eran 35 camellos entre tres personas y este calculo que era imposible Beremiz dejo satisfecho a los tres f}hombres. Otra vez mientras viajaba se encontró a los hombres mas ricos de Bagdad llamado Salem Nasair a quien le habían robado sus pertenencias y habían matado a sus esclavos y a quien Beremiz dio de comer durante todo el camino y al llegar a Bagdad encontraron a Ibrahim quien le dio dinero para que pagara a Beremiz pero Beremiz encontró un error en la repartición del dinero y rectifico la operación dejando impactados a todos, de esta misma manera resuelve el caso de un de un joyero que debía recibir cierta comisión por ventas. Entre sus aventuras Beremiz se encuentra nuevamente con Salem Nasair y ambos comentan con sus amigos las diversas formas geométricas que podemos encontrar en las cosas.

Cada Una de las hazañas de Beremiz nos muestran que todo lo que hacemos tiene solución, lo único es que debemos poner un poco mas de atención a lascosas que tenemos a nuestro alrededor, para pode resolver nuestro problemas de una manera correcta. Beremiz inicia a impartirle clases de matemáticas y aritmética a Telasir, y le explica que las matemáticas son la base de todas lasciencias en el palacio de Iezid.
Al salir del palacio de Iezid Beremiz le presta gran atención a una cuerda con la que jugaban unos niños y decide examinar los lados y formas de la cuerda.

Beremiz fue citado nuevamente en el palacio para platicar con algunos sabios, pero su temor le daba inseguridad, uno de los sabios lo probó haciéndole una pregunta que no era de matemáticas, sino de cultura general y Beremiz la contestó correcta. Otro sabio le preguntó que quién había sido el geometría que se suicidó al mirar al cielo, y Beremiz les dijo que había sido Eratóstenes y les contó la historia. Luego Beremiz les narra una historia del un Chacal y un Tigre que se querían repartir tres bocados de comida, explicándoles que había dividido los tres bocados entre los dos animales y la historia fue aprobada por los sabios.

El jeque Iezid muere en un combate contra los Mongoles. La ciudad de Bagdad es destruida y ahora sólo quedan ruinas. Beremiz se casa con Telassim y se entera que Telassim es cristiana; Beremiz decide dejar las creencias de Mahoma y decide seguir a Cristo con su esposa e hijos.

CONCLUSION:

Las matemáticas que se estudian en la enseñanza básica tienen contraída una deuda de gratitud con los sabios árabes de la edad media que por medio de la introducción del 0 (ese maldito número que tanto gusta a algunos profesores) facilitaron la creación de los algoritmos (en honor a Al-Waritmi), que no son otra cosa que las reglas que conocemos para efectuar las operaciones y que eran completamente desconocidas por los griegos

Claro ejemplo de esto es el histórico libro "El hombre que calculaba" de Malbha Taham , donde se plantean problemas matemáticos mediante historias centradas en un viaje por las exóticas tierras árabes. En el caso de ajedrez, tenemos como muestra los problemas relatos de análisis retrogrado presentados por el problemista Raymod Smullyan en Juegos de ajedrez y los misteriosos caballos de Arabia o en Juegos y problemas para Sherlok Holmes. Estos problemas son de una fineza intelectual realmente deslumbrantes, muy difíciles para trabajar con los chicos en la escuela , pero pueden ser pulidos y darlos en los grados superiores y en los grupos más avanzados. Quiero marcar diferencias entre lo que entiendo por relato y cuento en ajedrez.